domingo, septiembre 03, 2006


3.1
Diseño de la interfase
Gui Bonsiepe

En esta ocasión parte de la clase fue impartida por Majo, una compañera de la carrera. Pero entrando más afondo a la lectura y a su exposición, se habló lo siguiente sobre la lectura:

Las siete columnas del diseño

A lo largo de la lectura nos narra los cambios y procesos que el diseño industrial ha tenido a través de los años, principalmente en la temática del discurso proyectual. Primero pasando por temas de la productividad, la racionalización y la estandarización; luego criticando la concepción de la buena forma del diseño e impulsando un diseño con características específicas para el Tercer Mundo; después resurgió la critica hacia el racionalismo y funcionalismo, además de procurar la diversión; luego con un desarrollo más orientado a las necesidades de cada uno de los países en particular y hoy ya hablando de un desarrollo auto sostenido, carente en muchos casos de innovación, o sea diseño.

También se hace una crítica a la forma en que muchos años se le vio al diseñador industrial, puesto que era considerado como un elemento cosmético, limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo.

Gui Bonsiepe propone una observación del diseño desde el punto de vista hermenéutico. El esquema está compuesto por tres ámbitos unidos: usuario, tarea y artefacto. La conexión que realiza lo hace a través de la interfase, la cual no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción. Para él, la interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador, ya que se articula el campo de acción en la etapa de utilización de los productos, hace accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información, siendo así, el factor constitutivo del utensilio.

De igual forma en esta primera parte de la lectura, hace un crítica al diseño, pues afirma que éste es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:

  1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
  2. Está orientado hacia el futuro.
  3. Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
  4. Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
  5. Apunta a la acción eficaz.
  6. Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
  7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

“En el diseño, los contenidos del proyecto no se limitan a productos materiales, todos pueden llegar a ser diseñadores en el campo de su disciplina”. Para finalizar esta primera parte, a diferencia de un ingeniero, el diseñador industrial se concentra en los fenómenos del uso y la funcionabilidad, de la integración de los artefactos a la cultura cotidiana, en la eficiencia socio cultural, dónde la interfase hace posible la acción eficaz.


Diseño de la interfase


Sobre este segundo tema Gui nos habla sobre el proyecto de la interfase para programas de computación como un nuevo campo del diseño, dónde los límites del diseño gráfico e industrial se mezclan.

Toma dos definiciones de interfase:

  1. Una interfase humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Es lo que presenta información al usuario y recibe información del usuario.
  2. La interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos.
Haciendo referencia a la primera definición, para Gui la interpretación no permite considerar los programas de computación en términos de utensilios y acciones, sino que los aísla en una categoría especial de utensilios inmateriales, dónde el objetivo principal de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una visión amplia de los detalles operativos del programa. Por lo tanto, con esto se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso del programa cuando a él mismo se le hace tan transparente que no tiene la necesidad de pensar en ello.

Con respecto a la segunda definición, en ella se capta más el carácter de la interfase y de su diseño, entrando en relación con los componentes a través de medios físicos como un teclado o mouse. Interfaces con manipulación directa o interfaces gráficas que están construidas con elementos visuales en forma de ventanas, íconos, menúes y pulsadores, los llamados dispositivos metafóricos. En este espacio de acción entra el diseño gráfico.

Hablando sobre el concepto look and feel, es el proceso de unión estructural entre cuerpo y utensilios a través de la percepción visual. En la interfase la elección de los comandos, su denominación, su organización, su distribución y su estructuración visual son parte fundamental en cualquier proyecto. En dicha afirmación los programas no deben ser solamente funcionales, sino que además deben ser aprendidos y usados por una vasta comunidad de usuarios.

Para algunos, los programas deberían ser tan simples y autoexplicativos que permitieran prescindir de los manuales de instrucción. Sin embargo, como dice Gui, los programas más complejos requieren una ayuda en la forma de manuales impresos, siendo parte del proyecto de la interfase.

Algunos puntos importantes a mencionar sobre la lectura son:

Las contribuciones del diseñador al desarrollo de la interfase

  • Observar, analizar e interpretar procesos operativos (de trabajo).
  • Formular las especificaciones de la funcionalidad de uso.
  • Organizar las opciones de comando.
  • Definir los posibles flujos operativos de las secuencias operativas.
  • Estructurar el espacio operativo.
  • Diseño de los componentes gráficos.
  • Diseño de tutoriales.
  • Diseño de la documentación.
  • Diseño del material promocional.

Ya en clase se abordó el concepto de interfase de diferentes maneras: interfase, intefaz o interface. Puesto que hay una diferencia entre la interacción por un lado más humana... face to face, y por otra más virtual a través de traductores.

También se hizo una corrección en cuanto al término de usuario con respecto al diseño de información, pues es más un intérprete o lector dado que se enfoca más a la información.

OP. En cuanto a esta última parte, creo que también es correcto el uso de “usuario”, en algunos contextos, ya que, en algunas ocasiones la personas no solamente interpretan la información, sino que también en algunos casos, requieren de ella para algún uso en específico y poder compartirla a otros. El uso de la información para un interés en específico, no importando cuál se éste, ya que es personal.

En cuanto a la lectura, fue muy enriquecedora para mi el darme cuenta de la estrecha relación que tenemos los diseñadores unos con otros, sea gráficos, de información o industriales, el fin en común es la satisfacción de público meta. Además, es interesante analizar los diferentes conceptos de interfase, dado que se les puede encontraren diferentes niveles durante el proceso de creación de algo innovador. Además me fue muy útil la lectura, ya que es en este campo, en donde se va a desarrollar el próximo congreso de diseño de información de la universidad. Lo interesante ahora es su relación con la educación.

Otros links...
http://en.wikipedia.org/wiki/Interface
cumincades.scix.net/data/ works/att/sigradi2005_438.content.pdf


Bonsiepe, Gui. Diseño de la Interfase, Del objeto a la Interfase: mutaciones del diseño. Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.